Lexique essentiel d'analyse du jeu vidéo

Pourquoi un lexique ?

Si vous souhaitez devenir un expert de l’analyse du jeu vidéo (ou pour tout simplement comprendre ce que l’on raconte dans nos vidéos), voici le vocabulaire que vous devez connaître pour caractériser les qualités (ou les défauts) d’un titre. Pour éviter de redonner à chaque fois la définition de chacun de ces termes, nous les avons donc rassemblés ici dans une liste non-exhaustive qui vous permettra d’avoir les clés de compréhension de nos analyses.

A

  • AAA (triple-A) : Adjectif qui caractérise un jeu à grand budget, et qui se retranscrit surtout par le soin particulier et détaillé apporté aux graphismes par ses développeurs.
  • Add-on (DLC) : Contenu additionnel d’un jeu, généralement ajouté après la sortie commerciale de celui-ci. Il peut être gratuit ou payant.
  • Aliasing : Défaut visuel affiché sur les bords des modèles 3D provoquée par le moteur de rendu du jeu. Ainsi, au lieu de produire une ligne droite diagonale, celle-ci sera hachée et produit un « effet d’escalier » à l’écran. Afin de palier à ce problème, une solution d’anti-aliasing peut être appliquée.
  • Alpha / Beta : Paliers importants dans le développement d’un jeu, l’alpha et la beta se succèdent dans cet ordre, et désignent ainsi des versions jouables d’un jeu avant sa commercialisation, sans être tout à fait abouties pour autant. Les bugs y sont plus fréquents que dans la version finale du jeu (gold), peuvent utiliser des visuels temporaires et peuvent manquer de certains modèles 3D ou textures.

B

  • Bloom : Effet visuel consistant à flouter des éléments à l’écran, qui relève souvent d’un cachet artistique ou pour donner un aspect onirique à un environnement de jeu. À ne pas confondre avec l’anti-aliasing.
  • Bug : Problème de calcul du moteur du jeu lié à une erreur de programmation (exemples : personnage qui traverse un décor, texture qui clignote, piste sonore qui ne se lance pas ou mal…)

C

  • Cel-shading : Effet artistique qui se caractérise par des textures à l’aspect simplifié et par un épais trait de contour noir autour des modèles 3D (exemple : Ōkami)
  • Clipping : Technique qui vise à cacher un élément visuel lorsqu’il n’apparaît pas à l’écran, et à faire (ré)apparaitre lorsqu’il doit l’être. Lorsque cette technique n’est pas assez bien programmée, elle peut surprendre le joueur en faisant apparaître soudainement des objets devant lui.

D

  • Direction Artistique (DA) : Chaque jeu dispose d’une patte artistique qui lui est propre, qu’elle soit réaliste ou plus abstraite. Ce terme permet ainsi de définir et apprécier le style visuel utilisé sur un jeu, notamment lorsqu’il permet d’établir une ambiance singulière.
  • Downgrade : Contraire d’upgrade. Se dit d’un jeu qui arbore des graphismes impressionnants lorsqu’il est présenté en amont de sa commercialisation, mais dont la qualité visuelle est finalement dégradée une fois le développement terminé. C’est souvent par le biais d’images comparatives entre des versions bêta et vanilla que ce problème est remarqué.

E

  • Easter egg : Petit clin d’oeil (souvent bien caché dans un jeu et qui nécessite de bonnes fouilles) destiné à une petite partie des joueurs et qui fait généralement référence à un jeu précédent du studio (exemple : l’oeuf de précurseur de Jak and Daxter qui sert de collectible dans la série Uncharted).

F

  • Framerate : Désigne le taux d’images par seconde généré par le moteur de rendu graphique du jeu, et qui vise généralement les 30, 60, 90 ou 120 ips. Plus celui-ci est fluide et stable, plus il est agréable.
  • Free-to-play (F2P) : Se dit d’un jeu qui ne dispose pas de barrière de prix à l’entrée (à l’inverse des jeux « payants à l’acquisition » vendus neufs dans le commerce aux environs de 70-80€) et qui est généralement vendu uniquement dans des boutiques dématérialisées.

G

  • Glitch : Exploitation volontaire d’un bug par le joueur afin d’utiliser les failles de programmation et échapper, par exemple, à des passages ardus d’un jeu.
  • Gold : On dit qu’un jeu passe « gold » lorsqu’il est prêt à être gravé sur un disque et à être commercialisé. On désigne également cette version du jeu par le biais du terme « vanilla ».
  • Grinding / Farming / Levelling : Étape souvent nécessaire d’un jeu qui comporte des composants de RPG, et qui consiste à éliminer des petits monstres à répétition afin d’augmenter la puissance d’un personnage et d’affronter plus facilement les plus gros monstres rencontrés par la suite.

H

  • Hitbox : Boîte non-visible par le joueur mais qui permet de déterminer si un objet entre en collision avec un autre et d’éviter qu’ils passe au travers. Certaines collisions entre deux hitbox peuvent par exemple donner lieu à une perte de points de vie lorsqu’une arme sert de point de contact.
  • HUD (ATH) : Interface graphique en surimpression qui permet d’afficher des indicateurs essentiels au joueur en pleine partie (exemple : jauge de vie, argent, munitions etc.).

L

  • Lag / latence : Se dit lorsqu’un retard est visible entre une commande effectuée par le joueur et sa conséquence à l’écran.
  • Level of Detail (LOD) / Tessellation : Technique de rendu graphique qui consiste à réduire le nombre de polygones d’un objet en fonction de sa proximité avec la caméra, dans des buts d’optimisation de moteur de jeu. Par exemple, un même objet disposera de plusieurs versions : une version « sommaire » lorsqu’elle est affichée au fond d’un décor, et une version détaillée lorsqu’elle est proche de la caméra.
  • Line-up : Désigne tous les jeux qui sortent en même temps qu’une nouvelle console.
  • Loot : Récompense qui peut être aléatoire et qui peut être récupérée par le joueur après l’élimination d’un ennemi.

M

  • Matchmaking : Algorithme qui permet de rassembler des joueurs en ligne lorsqu’ils cherchent une partie et qui s’effectue selon différents paramètres (type de partie recherchée, région du joueur, expérience etc.)
  • Mob : Ennemi d’un jeu, souvent « basique » et qui ne pose pas vraiment de difficulté à éliminer.
  • Moteur de jeu : Désigne un logiciel de calcul sélectionné par un développeur selon sa facilité d’utilisation ou des ambitions finales du jeu, que ce soit au niveau des graphismes ou du gameplay (exemples connus : Unreal Engine, Unity, RenderWare…)

P

  • Patch : Mise à jour gratuite visant à corriger les bugs d’un jeu ou à proposer des améliorations de confort. On parle par ailleurs de patch day-one lorsque celui-ci est téléchargeable dès la sortie du produit dans le commerce.
  • Pathfinding : Concerne le tracé emprunté par une IA alliée ou ennemie afin qu’elle puisse rejoindre le joueur malgré les obstacles du décor.
  • Ping : Délai calculé (en millisecondes) entre l’action provoquée par un joueur et son incidence sur un serveur de jeu en ligne. Plus celui-ci est court, mieux c’est.
  • PNJ : Personnage secondaire contrôlé par une IA et avec lequel le joueur peut interagir pendant sa partie. Ainsi, ce « personnage non-jouable » n’est donc pas uniquement visible pendant des cinématiques.
  • Pop : Apparition soudaine d’un objet à l’écran à cause d’une technique de clipping mal exploitée.

Q

  • QTE (Quick Time Event) : Instant cinématique dont la finalité (réussite ou échec) dépend de la faculté du joueur à appuyer sur la touche indiquée à l’écran dans le temps imparti. La mécanique était par exemple utilisée à outrance sur les jeux de la fin des années 2000.

R

  • Ramer / Ralentissement : Caractérise un moment où le jeu ne parvient pas à afficher un framerate fluide et que l’action à l’écran s’en retrouve ralentie.

S

  • Streaming de textures : À la manière du Level of Detail, cette technique de rendu graphique permet d’afficher une texture de mauvaise qualité lorsque celle-ci est apposée à un objet lointain, et d’afficher une texture de bonne qualité lorsque celle-ci est proche de la caméra du jeu. Le changement de l’une à l’autre ne doit pas être visible par le joueur.

T

  • Tearing : Défaut visuel qui aura pour incidence d’afficher une « déchirure » de l’image du jeu, avec une séparation bien visible à l’écran. Celui-ci peut être corrigé par le biais d’une option de « synchronisation verticale » sur PC
  • Texture : Image apposée à un modèle 3D qui permet de lui donner des couleurs ou des motifs. Si une texture n’est pas présente sur un modèle 3D, ce dernier est affiché dans un gris uniforme.

V

  • Vanilla : Désigne la version d’origine d’un jeu lorsqu’il est au début de sa commercialisation, sans mise-à-jour.